Loading...
19 мая, 2026 at 8:29
Русский

Как детективная игра в Telegram заработала $40 000 и вышла на зарубежный рынок вместо WhatsApp

Помните Дениса из нашего комьюнити?

Я рассказывал про его детективную игру true-crime-games.ru (в РФ) и true-crime.games (за рубежом).

Короче, криминальный квиз в Telegram, где ты общаешься с ИИ-подозреваемыми, заходишь на реальные Google-карты, «взламываешь» почту.

Игра круто залетела и через 6 месяцев после запуска вот-вот пересечет $40 000 в выручке. Причем продолжаем расти дальше!

Почему детективная игра в Telegram не вышла в WhatsApp

Поэтому наш план был такой:

Ну раз в СНГ всё работает через Telegram, для Запада возьмём WhatsApp. Логично же)

Когда копнули, выяснилось:

Боты в WhatsApp больше подходят для крупных компаний типа Coca-Cola.

  • Они сложно регистрируются
  • У них слабые возможности
  • В имени бота обязательно нужно указывать имя компании

Какое погружение в детективное расследование, если «свидетель» подписан как ООО «Свидетель»?)) Теряется вся иммерсия!

Решение: собственный веб-мессенджер

В итоге сделали свой веб-мессенджер.

Тут возникает опасность 😈

Можно захотеть сделать свой мессенджер с нуля))

И встать в ряд тех, кто 1-2 года пилит свою социальную сеть с нуля, свою 3D-игру с нуля, свой маркетплейс с нуля. Чтобы в конце узнать, что это никому не нужно.

Ловушка сложных проектов: личный опыт IT-предпринимателя

Говорю по своему опыту. В 2014 году я год делал 3D-игру для изучения английского, а в 2015 – свою социальную сеть.

В итоге желание всех удивить сложностью проекта вычеркнуло эти годы из моей жизни.

Они оказались никому не нужны.

Поэтому, делая что-то 1-2-3 года:

  1. вы тоже рискуете потерять эти годы
  2. пока пилите, забываете про самое важное – продвижение, а оно решает
  3. сложность проекта может оценить только разработчик, пользователю на это пофиг.

Пользователя волнует только понятная польза. Оптимум, когда ее можно привнести в проект – 2 месяца работы.

Говорю по статистике 32 запусков в своей компании и 400+ приложений в комьюнити с выручкой — 99% сделаны за 1-3 месяца.

Но чтобы понять это, я сначала потратил 3 года на сложные авантюры, прежде чем получилось создать (за 1 ночь) и продвинуть (за 2 месяца) свой первый проект с выручкой в десятки тысяч $.

Как Денис запустил детективную игру на зарубежный рынок

Денис эту ловушку обошёл. Не стал писать мессенджер с нуля.

Взял опенсорсный RocketChat и собрал на нём свой.

Логинишься по коду, который приходит, выбираешь юзернейм. Всё, у тебя мессенджер.

Точно так же общаешься с персонажами, можно отвечать на сообщения, пересылать, открывать одновременно с компа и с телефона.

Запустили версии на английском, испанском, немецком.

Продвижение через блогеров и текущие результаты

Сейчас договариваемся с блогерами на каждый язык.

План тот же, что в русской версии. Блогеры играют, снимают вертикальные ролики, они вирусятся, люди приходят за игрой.

Тем временем проект еще подрос на русском. Потому что все это время продолжали заниматься вот таким продвижением.

Сейчас 900 продаж в общей сложности (это около $40 000 через 6 месяцев после запуска).

Кстати, у нас на сайте есть разбор этого проекта, когда он только начинался. С ответом на вопрос: за счёт чего все сработало.

Внутри собрали самое ценное: как искали идею, продвигали, монетизировали.

📍 Вот ссылка на этот разбор: https://projects.captain.works/1500-za-poltora-mesyatsa-posle-zapuska-detektivnoi-igry-v-telegram.html

Через пару месяцев будут результаты по зарубежке. Поделюсь ими здесь на канале.

keyboard_arrow_up